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Hoshikaze 2250 - Consulter le sujet - Compte-rendu de la partie de JdR à Chierry
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 Compte-rendu de la partie de JdR à Chierry 
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Localisation : Spatien
Tout d'abord présentation des PJ :

Sleipnir - déguisé en Louis XIV - Le détective
Spalsh (Mister Gérard) - déguisé en Rolland Garros - Le Hacker
Maglash - déguisé en Charlie Chaplin - Le Mercenaire

Les scénarios mené sont celui de l'Anna Karrenine et de rencontre sur un astéroïde avec les règles BASIC

Début du scénario :

Les 3 personnages ont embarqué sur l'Anna Karenine et se sont rendu au Salon anglais du Pont B7 juste après s'être installé dans leurs chambres.
Le salon étaient ouvert et ils se sont tout les trois installé sur le canapé. Devant eux se trouve une table un holoprojecteur que le Hacker n'a pu s'empêche de pirater. A l'heure exacte un type en exo-armure entre dans le salon. Les PJ sont surpris qu'un exosqueulette ai pu rentrer dans cette croisière, le détective sens que l'exo c'est pas de la camelote et le mercenaire se pose des question quand à l'authenticité de l'exo.

Le type en armure entre direct dans le vif du sujet : il a engager les PJ pour retrouver 3 mallette contenant des document important pour ses employeurs. Ces mallettes sont détenu par 3 personnages :
Collette Arbois, une secrétaire d'une grosse entreprise qui se prend pour une espionne. Elle est déguisé en Sailor Moon
Kenji Ichimori, un flambeur qui dit-on est un ancien mercenaire. Il est soupçonné de ne pas être seul sur cette mission puisqu'il à l'habitude d'être entouré d'homme de main. Il est déguisé en James Bond
Kaleel Abdul Hakim, un archéologue reconnu à qui on a fait croire que la mallette contenais des preuves de l'époque pré spacienne d'une des espèce les plus connu.
Une fois les colis récupéré, ils doivent être mis dans une cabine de sauvetage du pont C5 qui a été spécialement piraté pour que personne ne puisse s'en apercevoir.

Une fois le briefing fini, l'homme sort. Le hacker fonce sur sa console d'ordinateur dans sa chambre pour pirater les système informatique du vaisseau.
Le mercenaire couvre le Hacker et le détective va au bar.
Quel ne fut pas la surprise du détective de trouver au bar une jolie jeune fille déguisé en Salor Moon correspondant exactement à l'hologramme de Collete Arbois. Il va donc l'aborder subtilement en lui proposant un verre que Collette accepte.
Le mercenaire vient donc à la rescousse du détective qui entre temps s'en sort pas mal vu qu'il a invité Collette à danser avec lui, lui disant des mot doux à l'oreille pour essayer de l'enjoliver un peu.
Pendant ce temps le Hacker à craquer le système de sécurité et recherche le numéro de la chambre de Collette qu'il envoi au mercenaire. Puisque Collette danse avec son collègue c'est qu'elle n'a pas sa mallette sur elle. Il se dirige donc vers la chambre de Collette qui est fermé. Le hacker déverrouille à distance le verrou, le mercenaire peut donc rentrer. Il cherche dans la chambre mais ne trouve rien. Persuader que la mallette est dans cette chambre il persévère et fini par trouver le bon vieux truc du placard à double fond qui contient la précieuse mallette.
Le détective pour se débarrasser de Collette fait mime d'aller au toilette et ne reviendra pas de sitôt.

La première mallette en leur possession, ils descendent de la ramener dans la chambre du hacker. Bien à l'abri de tout vol. Pendant ce temps le hacker pirate le système pour avoir accès aux caméra de sécurité et surtout la liste des chambres. A ce moment, une alarme système se déclenche que la hacker arrive à couper assez vite. Il remarque aussi que l'alarme ne retenti pas dans le poste de sécurité. Pour s'en assuré, le mercenaire va faire un tour du coté du poste de sécu pour voir si il n'y a pas d'agitation.
Pendant ce temps le détective se rend sur les indication des caméra de sécurité où se trouve Kaleel Abdul Hakim : dans un restaurant. Le détective vole un uniforme de serveur et fini de servir Kaleel, pendant que le mercenaire prend poste au bar du restaurant pour garder un œil sur la scène.
A la fin de son repas Kaleel rejoint donc sa chambre suivit discrètement par les deux compères. Devant la porte de la chambre fermé, il demande au hacker de la déverrouillé.
Ils peuvent donc rentrer sans aucun problème dans la chambre de Kaleel qui est en train de prendre une bonne douche. Le mercenaire et le détective cherche donc la mallette dans la chambre mais ne trouve rien quand tout d'un coup, le détective voit la mallette près de la douche.
Le mercenaire part donc aux duty free pour acheter une mallette identique pendant que le détective la subtilise discrètement. Une fois son méfaits accompli, il la remplace par une mallette rempli de papier sans valeurs. Ils ramènent la mallette dans la cabine du hacker qui a trouver la source de l'alarme : une cabine pas loin de celle de Kenji appartenant à un mafieux du nom d'Alexander Zietsev.
Les PJ tentent alors un subterfuge, ils toquant à la portent et s'enfuient en espérant que l'occupant l'ouvrira et pourra être reconnu par le hacker via les caméra de sécurité. Ce qui se passa, sauf que l'homme qui ouvre la porte n'est pas Zietzv mais vraisemblablement un homme de main avec un casier judiciaire de la taille de la bible.
Le mercenaire va donc chercher dans le casono, l'endroit où on a le plus de chance de trouver un flambeur. Et bingo, il le trouve à la table de poker. Content de l'avoir trouver il tente une partie de poker et se fait littéralement plumer 150 Crédit. Dégouté il se rabat sur la cabine ouverte au préalable par le hacker. Pendant ce temps le détective prend la place de son camarade à la table de jeu et semble faire beaucoup mieux. Il regagne en une partie la somme de son camarade. Dans la chambre le mercenaire fouille et fini par trouver la mallette sur un filet. Lorsqu'il essaye de la tirer quelque chose résiste, il regarde donc plus attentivement et constate que la mallette est relié à un dispositif explosif qui risque fortement de tuer tout voleur.
Le détective averti de ce contretemps descende de passer au choses sérieuse. Au moment de relancer il demande à Kenji si il ne veut pas un peu corser le jeu en mettant des bien matériel comme une mallette. Kenji surpris qu'un autre que Zietsev puisse avoir eu connaissance de la mallette demande ce que son adversaire à a mettre sur la balance. Le détective réfléchit et ne trouve rien d'échangeable, c'est alors que Kenji lui propose de jouer la mallette contre toute les informations que pourrait obtenir le hacker du groupe (en faisant un petit coucou à la caméra) sur Alexander Zietsev.
Marché conclu, le détective change donc de carte et se retrouve maintenant avec un excellent jeu, un carré. Kenji imperturbable change aussi de carte. La partie se joue à coup de bluff et dure un petit moment quand Kenji pose enfin ses cartes... Un full de roi et de valet contre un carré. Le détective sort vainqueur et Kenji va lui chercher la mallette dans la chambre qui a été déserté et verrouillé par le mercenaire.

Dans la chambre du Hacker les trois PJ se demandent ce que peuvent donc contenir ces mallette et descide d'essayer de les forcer. La première s'ouvre sans trop de difficulté et contient divers document sur des activité peu licite de grande corporation. La seconde refuse de s'ouvrir et persévérer risque de laisser des traces. La dernière s'ouvre et contient des document sur la corporation La Trainée Pourpre et divers activité financières. Étonné de leur découverte les PJ referment les mallette quand tout d'un coup, l'espace temps se tord et plie les Pj dans des position qu'ils ne rêver même pas. Une fois la déformation de quelques secondes terminé, tout le monde fini en 0G. Les mallette lévite dans la salle pendant que les PJ essaye tant bien que mal de ne pas se payer les murs. Au loin ils entendent des portes se fermer et des bruits de dépressurisation. Vite, ils récupèrent les mallette et les emmène à la sortie de secours la plus proche, puis ils s'éjecte dans une capsule de secours avec les mallettes.

Le hacker frustré d'être à la merci de l'espace essaye tant bien que mal de voire ce la capsule peut faire; Mais à sa grande déception, le vaisseau d'urgence ne peut pas faire grand chose. Il a juste assez de vivre pour survivre quelques mois et rien d'autre. C'est alors que l'attention des PJ se portent vers le vaisseau qu'ils viennent de quitter. Un trou béant se trouve à l'endroit où sont sensé se trouver les moteur, des bouts de coque lévite autour du vaisseau et une multitudes de capsule de sauvetage s'éjecte du la coque encore valide. Les PJ scrute l'espace à la recherche d'un indice sur ce qui peut s'être passé. Le mercenaire examine la coque encore et conclu à une explosion surement causé par un sabotage ou un acte terroriste puisque ces nouveau moteur sont ce qu'il y a de plus stable dans tout l'univers.
Le hacker et le détective remarque une forme au loin, un petit vaisseau vraisemblablement. Il s'approche assez rapidement de leur positions. Le hacker tente un appel radio en demandant ce que le vaisseau fait la. La réponse est brève, « nous venons récupérer le colis ». Les PJ se demande si le colis sont bien les trois mallettes et cherche un moyen de faire parler un peu plus ce petit vaisseau qui ne leur donne pas plus d'informations.
C'est alors qu'à l'opposé arrive un autre vaisseau. De classe militaire selon le mercenaire. Le hacker tente alors une transmission radio vers le vaisseau militaire et la réponse est tout aussi simple « Ne vous inquiétez pas nous venons vous porter secours dans les plus bref délai » le massage tourne en boucle sur les interphones. Quand sortie du vaisseau militaire, une salve de missile partent vers la petite corvette qui prend la rafale de plein fouet. Le vaisseau aurait du être pulvériser mais ses bouclier ont tenu et aucun dégât n'est à déplorer. Les PJ retentent de lancer un appelle radio vers le petit vaisseau pour connaître ce qu'est le colis. Il n'ont que l'information que le colis est en fait 3 colis. Les PJ demandent alors si ces trois colis ne serait pas par hasard trois mallettes... En guise de réponse le vaisseau passe en trajectoire d'approche et embarque la capsule dans sa soute.

La porte de la capsule ouvre sur la soute du vaisseau, là deux Rithai accueil les PJ et demande de les suivre jusqu'au pont du vaisseau. Au vu de tout l'équipement armée des Rithai les PJ estiment que leur faire faux bon serait mauvais pour eux. Sur le pont, un humain se disant le capitaine du vaisseau les accueil. « Messieurs, bienvenu à bord de mon vaisseau, je vois que vous avez les mallette avec vous ». Le mercenaire attaque sur la paye mais le capitaine leur affirme qu'il n'a pas l'argent mais que dès qu'ils seront sur nouvelle mars, un contact leur donnera l'argent et récupérera les valises. En attendant des quartier vous seront attribuer et vous aurez libre circulation dans le vaisseau.
Les PJ jette alors un œil plus attentif sur la passerelle et s'aperçoive que l'équipage est constitué d'humain, de Rith et de K'Rinn. Un fois dans les cabines, le détective veille sur les mallette comme à la prunelle de ses yeux. Le hacker pirate le système pour connaître la destination du vaisseau... Il se fait royalement grillé par les hacker du vaisseau mais ils ne lui en tiennent pas rigueur, dans la même situations ils aurait fait pareil. Quand au mercenaire, il explore les lieux pour voir si l'équipage n'est pas hostile. Durant les deux jours de voyage aucun incident notoire n'est à déploré mis à part que le détective dort debout.
Le vaisseau arrive en orbite autour de Nouvelle Mars et le contact ne tarde pas à embarquer. Il propose aux PJ de les déposer sur la planète et c'est là qu'ils leur remettra l'argent.

Quelques jours passent. Les PJ apprennent sur l'holonet que la Trainée Pourpre est sous un grand scandale. Divers document les incrimine dans certaines affaires douteuse. Le hacker, le détective et le mercenaire ont l'impression d'avoir fait quelque chose de bien.


Les PJ passent des jours heureux sur Nouvelle Mars quand une annonce passe : « On recherche trois homme d'équipage pour une mission de recherche ». Intrigué les trois compère sont en soif d'aventure et décident d'en apprendre plus. Au comptoir des mission on leur explique que c'est pour rechercher le vaisseau du terroriste qui aurait saboter l'Anna Karenine. Les PJ sautent sur l'occasion de savoir qui a fait ça et s'engagent donc.

Sur le petit vaisseau on leur présente l'équipage qui se compose d'un homme de pont et du pilote. Le vaisseau est petit; il est constitué d'une soute, des quartier d'équipage et du cockpit. L'enquête les mènent dans un champs d'astéroïde où un petit cargo correspondant au signalement du vaisseau terroriste. Le pilote se pose discrètement non loin du vaisseau. Le mercenaire et le détective enfilent des combinaisons spatial pendant que le hacker cherche à infiltrer le système informatique du vaisseau.
L'équipe d'intervention réussi à se rapprocher du vaisseau du terroriste présumé sans se faire repérer. Devant le sas d'embarquement un homme monte la garde. Les deux compère n'ont pas le temps de parlementé. Le mercenaire tire avec son AM 50 et désoude le garde en un seul tir.
Pendant ce temps le hacker à réussi à rentrer dans les systèmes et réussi à dépressurisé le sas d'entrer et à l'ouvrir à ses camarades. Mais l'alarme se déclenche, le hacker réussi à la bloquer en quelques secondes. Ensuite il met une alarme de fuite d'oxygène et tente d'éjecter tout l'oxygène de l'habitacle mais sans succès. Il ferme donc les portes du cockpit pour isoler les occupant et repressurise le sas et enfin ouvre à la force d'intervention. Le couloir est vide mais des tambourinement se font entendre à la porte du cockpit. Les coup ne sont pas tous humain, un en particulier paraît plus puissant que les autres. Le Mercenaire décide de se cacher dans le faux plafonds et attend que la porte s'ouvre. Le détective part explorer le reste du vaisseau. Dans la soute se trouve tout ce qu'il faut pour forer un astéroïde, mais à y regarder plus attentivement il y a aussi quelques chalumeau et des appareils pour percer des cloisons. Le détective en fait part au Hacker qui lance une recherche sur le contenu de la soute. L'inventaire fait vent de divers objet de forage mais le reste est destiner à dégager quelques chose. Et il est à noter qu'il y a quelques armes lourdes quelque part. Mais pas le temps de chercher, la porte du cockpit va lacher. Le détective se met au milieu du couloir et met en joue la porte pendant que le hacker essai l'effet de surprise en ouvrant la porte un grand coup. A ce moment un Rith qui voulais surement défoncer la porte continue sa course. Le mercenaire en planque remarque qu'il porte une arme, il décide donc de tirer et touche la tête qui repeint les murs alentours. Mais sa course ne s'arrête pas, il continue de courir vers le détective qui l'esquive de justesse. Le cadavre du Rithai s'écrase contre le mur, mais les bouts de chairs et de cervelle n'ont pas épargné le détective.
Les occupants du cockpit se paraissent pas enclin à sortir de leur cachette. Les deux hommes ne se risque pas à aller voir, si ça se trouve des hommes armée sont en planque. Le hacker prend alors le contrôle de l'interphone du vaisseau et dit que le groupe est à la recherche du terroriste de l'Anna Karenine et que les occupant du cockpit doivent sortir avec les mains en l'air.
Le Mercenaire et le Détective n'ose pas leur poser de question de peur de perdre de l'attention, surtout que les deux soupçonne qu'un autre assaillant d'être caché dans le cockpit. Le Hacker ferme la porte et les deux gros bras peuvent poser leur questions: que font-ils là?

Vu ce que ces deux types ont fait à leur garde du corps ils répondent à toutes les questions. Ils sont là parce qu'un marchand notoire de Nouvelle Mars leur à vendu une carte dans un champs d'astéroïde avec un objet de grande valeur enterré. C'est pour ça que tout le matériel est dans le vaisseau.
Pendant que le Mercenaire fait enfiler leur combinaisons aux deux prisonniers, le détective va voir dans le cockpit où il ne trouve personne. Son compagnon escorte les deux autres dans la soute. Une fois le champs libre il refait une recherche minutieuse et trouve un bloc note avec les coordonnée de l'objet en question.
Tout le monde se rend avec le matériel de forage sur les lieux. Une masse noir sort du la roche de l'astéroïde. Tout les appareils d'analyse sont brouillé, impossible d'avoir un relevé exact de la taille et de l'ampleur de l'objet. Le seul moyen est de le dégagé.
Quelques jours passe et les personnages ont dégagé une bonne partie de l'objet, ils peuvent rentrer mais l'objet ne comprend aucune porte. Ils décident donc de forer la coque.
Dans la première salle, ils trouvent quatre cuve aux formes indistincte, aucune autre issu n'est visible. Les Pj décide de ramener les cuve dans leurs vaisseaux pendant que les autres regardent si il y a quelque chose d'utile dans le vaisseau.

Arrivé dans le vaisseau, le prisonnier K'rinn s'approche avec une émotions difficile à distingué sur son visage. Il s'approche et s'exprime dans le langage humain : Des HaTinkar !!!

Le K'rinn essai de convaincre les Pj de ramener ces quatre dernier représentant de leurs espèce aux conseil K'rinn et ils seront grandement récompenser. Les Pj décident donc de ramener les spécimen sur la planète mère K'rinn. Le voyage dure environs une semaine.
Les Pj sont accueillit par le conseille et reçoivent beaucoup d'argent et surtout une grande renomé chez les K'rinn.

Fin

_________________
"L'imagination est plus forte que la science"
Albert Einstein


Mar 10 Mai 2011 20:47
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Inscription : Lun 17 Mai 2004 11:13
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Bonjour Soulnigt,


Merci, bon CR de la partie !

@Soulnight : je me suis permis de corriger "Sleipnir" avec un "r", exactement comme le cheval à 8 jambes d'Odin (mais ce doit être un hasard ^-^) et de mettre un titre plus explicite.

Pour moi le plus dur dans l'histoire a été l'enchaînement des deux scenarii. Il faut dire que, comme c'est toi qui a fait jouer la première partie, j'ignorais exactement à quel point ils étaient, que le 2ème scénario "Rencontre sur un astéroïde" est à l'origine conçu pour jouer l'équipage et que le dit équipage n'a pas de feuilles de persos en BaSIC. Donc, j'ai imaginé le subterfuge de les faire engager pour compléter l'équipage. Une fois ce point trouvé, les choses se sont enchaînées...

Après, dans ce scénario que je masterisai pour la première fois, j'ai eu un peu de mal pour gérer le temps et les diverses péripéties. Patrick, comment gères-tu cet aspect ? J'ai adopté une option très narrative, mais qui laissait un peu les joueurs sur leur faim, en essayant de compenser par des rencontres de diversion qui donnent des indices.

Les joueurs ont été imaginatifs, mais assez tentés d'utiliser la violence, en particulier un que je ne citerai pas ^-^ Finalement, j'ai pu faire tenir le suspense entre "y a-t-il quelqu'un d'autre dans le vaisseau dont vous venez de faire prisonnier l'équipage ?" et "quel est ce fameux objet dont parlent les cartes que vous avez découvertes ?".

Les persos étant tous Humains, j'ai aussi introduit un K'Rinn dans l'équipage capturé pour que ce soit lui qui reconnaisse les Ha'Tinkars. J'aurai pu garder celui du Souzdal, mais je n'y ai pas pensé sous la pression du début.

Enfin, une bonne partie malgré un enchainement laborieux d'avec la précédente...

_________________
@+

Benoît 'Mutos' ROBIN

"Si ce message n'est pas édité au moins 3 fois, attendez un peu, il n'est pas fini !"


Jeu 12 Mai 2011 03:53
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Inscription : Sam 2 Mai 2009 21:16
Message(s) : 527
Décidément, on est comme dans "De Charybde en Scylla": un informateur douteux a vendu l'adresse de l'astéroïde à tout le monde, et les équipes d'aventuriers finissent par se marcher sur les pieds. Dans une perspective campagne, il faudra faire des fiches de PNJ un peu plus nombreuses (y compris certains persos des nouvelles, pourquoi pas?).

Je n'ai encore jamais eu à enchaîner sur un autre MJ en cours de partie. Si le cas se présentait, peut-être que je commencerais par un debriefing par leur colonel ou équivalent: "Alors, qu'est-ce qui vous est arrivé sur ce foutu paquebot? J'ai déjà une douzaine de plaintes de la direction et des passagers de la Caucasia, il paraît que..." - Explications des PJ (ce qui me permet de savoir ce qui s'est passé, ou ce qu'ils en ont compris) - "Bon, je vois que vous vous êtes bien débrouillés en fin de compte. Justement, l'agence a appris que..." - Variante: "Je vois que vous avez merdé comme des cochons lunaires, je vais vous donner une chance de vous racheter...".


Ven 13 Mai 2011 10:09
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Traduit en français par Maël Soucaze.