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 Le jeu vidéo 
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Inscription : Ven 28 Août 2009 21:44
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Salut Benoît c'est Thibault d'EPITECH.
La fin des études approche, et il ne me reste plus que l'oral (le plus dur pour moi comme t'as pu le constater ^^), et après c'est fini. Et en fait j'aimerais continuer le projet en parallèle de mon taff à partir de Octobre / Novembre quand j'aurai tout réglé niveau école. Donc voila en gros c'est pour savoir ou ca en est et si y'a eu du neuf depuis niveau dev. Moi personnelement je serai motivé pour développer la partie réseau (la fameuse feature creep): louer une dedibox, commencer le dev d'un serveur dédié et améliorer la partie client du jeu. En plus de ca je ferai bien sur un peu de dev gameplay, pour ajouter des fonctionnalités au jeu. Voila dis moi ce que t'en penses, tcho !


Ven 28 Août 2009 22:01
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Inscription : Lun 17 Mai 2004 11:13
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Bonjour Stormer,


Re-bienvenue sur Hoshikaze ^-^ D'abord, bonne m...e pour ton oral !

Au niveau dev, on a essayé une autre approche, qui est de modulariser pour pouvoir proposer aux écoles des stages de 2-3 mois sur les modules.

On était en contact avec 5 élèves de l'ESIEE pour l'éditeur de système stellaire, en s'inspirant des deux déjà réalisés, le mien en 2003-2004 et le votre en 2007-2008, mais avec un modèle de données bien plus détaillé, fait sur du XML et capable de représenter un système stellaire dans tous ses détails. Les élèves étaient enthousiastes mais l'administration de l'école a refusé le stage car l'association n'a pas de locaux et ils ne voulaient pas que les élèves travaillent comme vous l'aviez faits, librement avec juste un suivi hebdomadaire.

Donc pour l'instant, point mort... Mais on compte retenter notre chance, avec ESIEE mais aussi avec d'autre écoles, en nous appuyant sur un dossier prouvant notre sérieux et plus de marge pour convaincre au niveau temps !

Je suis tout à fait partant pour que l'on continue le développement sur la lignée du code actuel. Il faudrait que l'on se voit pour en parler plus en détails, voir où çà pourrait aller. L'idée de séparer le jeu en client et serveur est bien entendue bonne, puisque cela permet d'apprendre à le faire, de pouvoir envisager le multi-joueurs et que çà va dans le sens de la modularité. Quant aux évolutions gameplay, il faut voir lesquelles et dans quel ordre, tout est ouvert...

_________________
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Benoît 'Mutos' ROBIN

"Si ce message n'est pas édité au moins 3 fois, attendez un peu, il n'est pas fini !"


Sam 29 Août 2009 04:29
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Inscription : Ven 28 Août 2009 21:44
Message(s) : 6
Localisation : Paris
Bon, en fait j'ai parlé trop vite, j'ai remis les pieds dans le code qu'on a pondu pour le projet et finalement j'ai pas envie de continuer un code qui est déjà dans un état pas terrible.

Le projet est mal structuré, du à diverses raisons comme l'utilisation des framelisteners de ogre qui sont une vraie calamité, et du à une mauvaise gestion du code partagé entre le jeu et l'éditeur. Je me souviens également de la difficulté que l'on avait à exporter des objets 3D de formats .x, 3D Studio Max ou Blender pour Ogre3D de manière à pouvoir les afficher dans le jeu. Je me rappelle aussi la difficulté que l'on rencontrait lorsqu'il s'agissait d'avoir besoin d'aide pour l'utilisation de Ogre 3D, leur forum n'étant pas assez actif. De plus j'ai acquis un meilleur niveau en programmation depuis que j'ai effectué mon stage de fin d'étude dans la société Montecristo Multimédia pour le jeu Cities XL, aiguisant ma critique à l'égard du code développé pour le projet de fin d'étude.

Toutes ces choses rassemblés m'ont motivé à commencer un nouveau moteur 3D à base d'OpenGL 3.xx (pour pouvoir gérer à terme la portabilité) capable de charger des fichiers 3D Studio Max, .x ou Blender(à voir), de pouvoir les afficher, de refaire un système de gestion de caméra (en reprenant en partie l'ancien code) et enfin un petit moteur de particules. Pour la partie 2D, je pense qu'il vaudrait mieux arrêter d'utiliser des API comme CEGUI qui au final nous complique plus la tache qu'autre-chose (manque de doc et d'aide), et à la place développer une petite API 2D OpenGL qui serait capable de charger une interface désignée à base d'XML et dont le code d'interaction serait en LUA, en reprenant le système classique des containers et des évènements: onclick, onmouseover etc...

Le but serait de packer toute cette partie dans une DLL dédiée exclusivement au moteur graphique 2D et 3D. Une fois qu'un moteur aux fonctionnalités basiques mais suffisantes sera sur pied, il faudra remplacer les appels à Ogre 3D dans l'éditeur du jeu par des appels à cette DLL afin de le réutiliser. Le jeu en lui même serait quant à lui un projet à part qui inclurait les DLL du moteur graphique et celle de l'éditeur. Pour le remettre sur pied une grosse partie du code de l'ancien projet pourra être réutilisée. Voila j'avoue que c'est pas le choix de la facilité que j'ai choisi, mais plutôt celui de l'efficacité et de la pérennité du projet. Dis moi ce que tu en penses.


Sam 29 Août 2009 13:24
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Inscription : Lun 17 Mai 2004 11:13
Message(s) : 3131
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Bonjour Thibault,


J'ai comme l'impression que l'on est sur la même longueur d'onde : modularité, utilisation des standards bien documentés, développement de boîtes à outils que l'on intègre ensuite entre elles...

Qui plus est, çà permet de prendre des petits bouts, de faire des specs et de les proposer en stages d'une manière plus efficace que de proposer un développement trop complet (feature creep ^-^), comme on l'a vu avec ton équipe.

Il faut vraiment que l'on se pose à un moment pour en parler plus en détails. On règle çà en MP et en attendant, n'hésite pas à reposter tes idées ici pour que les autres nous y rejoignent !

_________________
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Benoît 'Mutos' ROBIN

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Sam 29 Août 2009 15:00
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Traduit en français par Maël Soucaze.