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 Stars of Call : adaptation du prototype sous NAEV 0.6.0 
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J'ai comme l'impression que le jeu est assez bien connu du site

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"L'imagination est plus forte que la science"
Albert Einstein
"un dé pour les dominer tous
un dé pour les unir
un dé pour les rassembler tous
et sur les tables, les faire jouer!"


Mar 14 Jan 2014 12:28
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Inscription : Lun 17 Mai 2004 11:13
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Bonjour Soulnight,


Oui, ça fait 2-3 versions que l'auteur du site le teste.

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Benoît 'Mutos' ROBIN

"Si ce message n'est pas édité au moins 3 fois, attendez un peu, il n'est pas fini !"


Mar 14 Jan 2014 16:27
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Bonjour à tous,


Version r155a disponible !

Plus stable, avec pas mal d'améliorations et des tutoriaux enfin finis.

Voilà les modifications depuis la dernière version (anglais) :

Code :
|================================================================================================|
|                        r155a (26/04/2014)                                                      |
|         Not committed to SourceForge, just uploaded the file, hence the "a"                    |
|================================================================================================|
|                                                                                                |
   Mission Editor (C code) :
      Added an "Open Map" button
   Outfits :
      Added fighter bays for Akk'Ti'Makkt and Nelk'Tan
   Factions :
      Added "Jenac nah Ikar" : rith anti-k'rinn organization, outlawed from the Arythem Clan
   Opening Screens :
      Made screens, NAEV-style, from each ship present in the game
   Map :
      Kept on balancing presence between factions
      Determined the location of the wreckage of liner "Anna Karenine", narrated in the short stories
      and used in the paperback RPG scenario "Caviar and little spies"
      Added Vigma system, where the paperback RPG scenario "Asteroïd Encounter" takes place
      Added various lawless territories
   Scripting framework :
      Coded a framework for selecting values based on keywords
      Began converting events and missions to this framework :
         Event   : "Smugglers rendez-vous"
         Event   : "Pirates Raid"
         Mission   : "Smugglers Rendez-vous"
         Mission   : "Standard Cargo Escort"
   Events :
      "Pirates Raid"
         Added branch and hook for when the pirate mothership is destroyed
         Fixed several bugs
   Missions :
      "Smugglers rendez-vous" :
         Completed main sequence
   AI :
      Began debugging escort attack AI :
         Escorts follow their target through hyperspace
   Finished fixing the tutorials
      01 - 05
         OK
      06 - Missile Combat
         OK
         Issue with ship's weapons, needs a ship with missiles hardpoints : fixed
         Target drone could not be created, due to a bad fleet name : fixed
      07 - Heat
         Launch issues with stellar system, ships and outfits : fixed
         Issue when completing, due to bad hook settings : fixed
      08 - Activated outfits
         Launch issues with stellar system, player ship and outfits : fixed
      09 - Disabling
         Launch issues with stellar system, ships and outfits : fixed
         Various issues with ship spawning and equipping : fixed
         Balance issue with disable weapons : fixed
         Pushed message about time compression and disable damage repair befor ship
      10 - The Planetary Screen
         OK
      11 - Missions and Events
         Launch issues with stellar system and player ship spawning : fixed
         Added system "Crossover" and asset "Abandoned Station"
|                                                                                                |
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Benoît 'Mutos' ROBIN

"Si ce message n'est pas édité au moins 3 fois, attendez un peu, il n'est pas fini !"


Sam 26 Avr 2014 08:24
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Bonjour à tous,


Une petite info : NAEV a été greenlighté sur Steam. L'article sur Space Games Junkie est là et la page Steam de NAEV ici.

Je ne sais pas ce que ça va donner, mais c'est une bonne nouvelle, ça peut augmenter grandement la visibilité de NAEV et partant, celle de SoC.

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Benoît 'Mutos' ROBIN

"Si ce message n'est pas édité au moins 3 fois, attendez un peu, il n'est pas fini !"


Dim 18 Mai 2014 11:53
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Localisation : Près de Paris
Bonjour à tous,


Version r155b disponible !

Plus stable, avec pas mal d'améliorations et des tutoriaux enfin finis.

Voilà les modifications depuis la dernière version (anglais) :

Code :
|================================================================================================|
|                        r155b (19/06/2014)                                                      |
|         Not committed to SourceForge, just uploaded the file, hence the "b"                    |
|================================================================================================|
|
                                                |
   Map :
      Adapted map to the scenario of a short story being written
         Changed routes in the Candidate Systems and Thirteen Planets League
      Adapted map to the scenario of the pre-existing short story "L'amour du risque"
         Added systems and planets Mir and Inferno
      Enriched system Engelstadt
         Added a planet
   AI scripting framework :
      Tested a way to pass parameters between event/mission and AI scripts
         Use the pilot.memory() and pilot.memoryCheck() function on the event/mission side
         Translates to the mem. table on the AI side
         Works also for passing commands and parameters
         WARNING : works only for strings and vec2 variables
      Split the basic.lua file into several subfiles
         Mandatory functions for a valid AI
         Base functions already used in several scripts
         Split base functions into one file per category
   (C code) moved folder for AI profiles from /dat/ai to /dat/ai/_profiles
      Moved the actual Lua scripts to that folder
      Makes up for a cleaner structure of the /dat/ai folder
   (C code) management of visibility in distress messages
      Moved define SENSOR_DEFAULT_RANGE from pilot_ew.c to pilot_ew.h
         This makes this objects available to all modules
      Replaced a hardcoded 7500. by SENSOR_DEFAULT_RANGE in pilot.c as base range for distress messages
         Not satisfactory : we should check if receiving ship sees distressed ship and not the opposite
      Added a pilot_inRangeDistress function in pilot_ew.c not to keep using pilot_inRangePilot
         The function checks the visibility of the pilot sending he signal from the pilot receiving it
         Distress beacons use specific signals, more powerful than usual comm broadcasts
            Introduced a DISTRESS_MULT factor to simulate that
   Scripting framework :
      Converted events and missions to using ship name selection :
         Event   : "Smugglers rendez-vous"
         Event   : "Pirates Raid"
         Mission   : "Standard Cargo Escort"
   AI Scripting :
      Explored the AI scripting system
      Refactored the base includes to split between mandatory and utility functions
      Added a specific debug facility
|                                                                                                |
|================================================================================================|


Et j'ai oublié de signaler dans le changelog, qu'un mécanisme a été ajouté pour gérer les passes d'accès sur certaines planètes. Par exemple, avant d'atterrir sur Ziffel IV, il faut être en possession d'un passe. Pareil pour Eden ou Purgatoire par exemple, ou encore la base principale des Gham Garri, ou à l'opposé la planète Fille de l'Eclipse, refuge de nombreux Adrims exfiltrés. Pour l'instant, les passes s’achètent n'importe où, mais dans la suite, ils ne seront pas en vente, mais s'obtiendront auprès de NPCs ou avec des missions...

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Benoît 'Mutos' ROBIN

"Si ce message n'est pas édité au moins 3 fois, attendez un peu, il n'est pas fini !"


Ven 20 Juin 2014 12:25
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Enfin la nouvelle version !!! Et avec mes vacances qui arrive... *mode geek on*

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Jeu 26 Juin 2014 08:35
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Bonjour à tous,


Et voilà, la r155c arrive à grands pas... D'ici quelques heures, ce devrait être fait.

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Benoît 'Mutos' ROBIN

"Si ce message n'est pas édité au moins 3 fois, attendez un peu, il n'est pas fini !"


Sam 9 Août 2014 07:59
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Bonjour à tous,


Le fichier est sur le SourceForge, il faut que je change la page de téléchargement et que j'avertisse tout le monde. Dès que le FTP sera rétabli suite au problème d'hébergement d'hier.

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Benoît 'Mutos' ROBIN

"Si ce message n'est pas édité au moins 3 fois, attendez un peu, il n'est pas fini !"


Sam 9 Août 2014 09:03
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Localisation : Près de Paris
Bonjour à tous,




Cette fois, le gros de l'amélioration a porté sur l'éditeur de cartes. Non pas l'éditeur d'univers, qui permet de réaliser la carte globale, mais bien l'éditeur de cartes, celui qui permet de modifier les cartes que le joueur peut acheter s'il souhaite ne pas avoir à découvrir tout seul un secteur particulier de l'univers.

Cela fait des mois que ces cartes n'avancent pas, simplement parce que, sans outils, c'est tout bonnement impossible. Je devais avoir fait, disons, 3 cartes en 6 mois... Ce matin, avec l'éditeur, j'ai mis 1h30 environ pour terminer les 24 cartes des factions principales. Eh oui, disposer des outils appropriés, ça change la vie !

Une limitation cependant : une carte ne peut comprendre plus de 100 systèmes. Il y a un bug dans la gestion de la mémoire, qui se déclenche aux alentours de 110 systèmes et fait planter le jeu. J'ai donc ajouté une limitation dans le code pour empêcher que l'on tombe sur ce bug, le temps qu'il puisse être corrigé. J'ai remonté le bug aux développeurs de NAEV, qui sont plus compétents que moi dans ce type de débugage, je pense être allé jusqu'au bot de mes compétences et de mes outils sur celui-là !

Il y avait aussi pas mal de petites améliorations diverses dans la r155b, portant essentiellement sur l'IA, les scripts, les cartes.

Voilà donc les modifications depuis la dernière version (anglais) :

Code :
|================================================================================================|
|                        r155c (09/08/2014)                                                      |
|================================================================================================|
|
                                                |
   Completed the maps of all major organisations
      Arythem Clan
      Ashioto Cluster
      Baartish Intersystems (map in 2 parts)
      Candidate Systems
      Complementarist Protectorate
      Core League
      Hoshi no Hekka
      Instrumentality Company
      Irilia Clan (map in 3 parts)
      Irmothem Clan
      Ka'Ralt Secession
      K'Rinn Council
      Planetarist Alliance
      Proteous Resistance
      Purple Trail
      Red Quadrant League
      Rithai Kemae
      Shadow Complex
      Shoden Clusters
      Thirteen Planets League (map in 2 parts)
   (C code) [BUG] When about 110+ systems are selected, game crashes when selecting another system
      Not linked to the modified code between uniedit.c and mapedit.c :
         First detected in Map Editor, when editing large maps
         Then confirmed in Universe Editor
      Seems to be linked to the memory reallocation
         mapedit_sys    = realloc( mapedit_sys, sizeof(StarSystem*) * mapedit_msys );
      Supposed cause :
         Allocated memory overlaps another memory zone, causing crash
      Current workaround :
         Limit editable maps to 100 systems
         Implemented into Map Editor and Universe Editor
   (C code) Added a "Clear" button to deselect everything
   (C code) Added mostly functionnal Save Map button to Map Editor
      Can only save to an existing file, not to a new file
         No warning when overwriting a file
         Do not change the description already set in the file
   (C code) Replaced "Save" button by "Save As" button
      Removed mapedit_saveMap function
   (C code) Removed unused "Rename" button
      Removed mapedit_btnRename function
   (C code) Display last loaded map information
      File name
      Map name
      Description
      # of systems
   (C code) Display current map information
      # of systems
      Presence if only 1 system is selected
   (C code) dev_uniedit.c has been modifed as well :
      Changed conditions in uniedit_nameFilter to keep "_" characters intact in the file name
      Removed "Save Map" button and function uniedit_saveMap
   (C code) dev_system.c has been modified as well :
      Changed dsys_saveMap to accept an extra mapDescription parameter
         Declared in dev_system.h
   Scripting framework :
      Added a mechanism for managing one-use landing passes
         The landing script checks the presence of a pass to authorize landing
         An event is triggered to remove one pass when landing
|                                                                                                |
|================================================================================================|



Code :
|================================================================================================|
|                        r155b (19/06/2014)                                                      |
|================================================================================================|
|
   Map :
      Adapted map to the scenario of a short story being written
         Changed routes in the Candidate Systems and Thirteen Planets League
      Adapted map to the scenario of the pre-existing short story "L'amour du risque"
         Added systems and planets Mir and Inferno
      Enriched system Engelstadt
         Added a planet
   AI scripting framework :
      Tested a way to pass parameters between event/mission and AI scripts
         Use the pilot.memory() and pilot.memoryCheck() function on the event/mission side
         Translates to the mem. table on the AI side
         Works also for passing commands and parameters
         WARNING : works only for strings and vec2 variables
      Split the basic.lua file into several subfiles
         Mandatory functions for a valid AI
         Base functions already used in several scripts
         Split base functions into one file per category
   (C code) moved folder for AI profiles from /dat/ai to /dat/ai/_profiles
      Moved the actual Lua scripts to that folder
      Makes up for a cleaner structure of the /dat/ai folder
   (C code) management of visibility in distress messages
      Moved define SENSOR_DEFAULT_RANGE from pilot_ew.c to pilot_ew.h
         This makes this objects available to all modules
      Replaced a hardcoded 7500. by SENSOR_DEFAULT_RANGE in pilot.c as base range for distress messages
         Not satisfactory : we should check if receiving ship sees distressed ship and not the opposite
      Added a pilot_inRangeDistress function in pilot_ew.c not to keep using pilot_inRangePilot
         The function checks the visibility of the pilot sending he signal from the pilot receiving it
         Distress beacons use specific signals, more powerful than usual comm broadcasts
            Introduced a DISTRESS_MULT factor to simulate that
   Scripting framework :
      Converted events and missions to using ship name selection :
         Event   : "Smugglers rendez-vous"
         Event   : "Pirates Raid"
         Mission   : "Standard Cargo Escort"
   AI Scripting :
      Explored the AI scripting system
      Refactored the base includes to split between mandatory and utility functions
      Added a specific debug facility
|                                                                                                |
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Benoît 'Mutos' ROBIN

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Sam 9 Août 2014 17:10
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Le travail principal a été de finaliser l'éditeur de cartes : il est maintenant pleinement fonctionnel. Du coup, j'ai pu effectuer quelques corrections et restructurations des cartes pour pouvoir mieux les gérer.

Et tant qu'à faire, je me suis amusé : j'ai ajouté un petit rappel du roman, sous la forme de 4 cartes retraçant l'aventure des Parias de l'Espace !

Code :
|================================================================================================|
|                        r155d (16/08/2014)                                                      |
|================================================================================================|
|                                                                                                |
   Fixed bug in K'Rinn Council map
      System K'Tel'Kin had not been included
      System KT 105 was thus not linked to the bulk of the map
   Added 4 maps from the "Space Pariahs" novel
      Course of each of the 3 main characters on their way to the old Eeraniinal station
      Route followed by Vole and her motley crew to escape their pursuers
   Added the map for the independant/pirate Gamma Sector
   Structured the Maps in tech.xml
      Split in "Special" / "Main routes" / "Border sectors" / "Space Pariahs"
   (C code) Map Editor
      Display presence for the last clicked system only
      File name, map name and map description can now be changed in the Save Map window
      Refined tab order on the Map Editor for Main, Load and Save windows

|                                                                                                |
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Sam 16 Août 2014 16:54
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Traduit en français par Maël Soucaze.