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Armes et dégâts (règles) https://hoshikaze.net:80/hk-forum/viewtopic.php?f=56&t=2071 |
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Auteur : | Hugo [ Sam 16 Mai 2015 19:08 ] |
Sujet du message : | Armes et dégâts (règles) |
Salut les gens! Voilà comment j'ai développé le système d'armes et de dégâts dans mon système: Armes légères 1d6 Armes moyennes 1d8 Armes lourdes 1d10 à ces dégâts viennent s'ajouter une valeur qui découle de la caract (la moitié) Armures légères RD 2 Armures moyenne RD 4 Armure lourde RD 6 (RD = Réduction de dégâts) Le maximum au dés de dégâts est un coup critique Un coup critique ignore l'armure de l'adversaire et possibilité de doubler les dégâts si second jet réussi possibilité d'améliorer les armes - augmenter le calibre fait augmenter la catégorie de dés (armes lourdes calibre augmenter -> 1d12) - choisir une autre façon de faire un critique (infliger un malus, désarmer, etc) - équilibrer (bonus au jet) - etc Possibilité d'améliorer les armures - renforcement -> +RD mais encombrement - allègement -> moins pb de poids - protection vitale -> permet de gagner une RD en cas de critique - etc Craft - Arme/armure pro = 3 particularités - Arme/armure experte = 6 particularités - Arme/armure maitre = 9 particularités (certaines particularités sont cumulables, il peut donc y avoir une armure de maitre avec juste un reforcement, un allègement et une protection vitale mais pris chacune 3x) |
Auteur : | Hugo [ Mar 19 Mai 2015 14:10 ] |
Sujet du message : | Re: Armes et dégâts (règles) |
Voilà les propositions que j'ai pour les améliorations d'armes. Cela vient de mon jeu Eggrégore et je souhaite pouvoir continuer à les utiliser (question de droit etc. En échange de bons procédés, je peux vous proposer un libre échange de ce qui nous est utile dans l'un et l'autre univers. Je peux alors vous proposer 44 pages d'équipements divers). Corps à corps Allonge Permet de frapper à distance Affuté/lesté Augmente les dés d'une catégorie Compartiment secret Compartiment secret de la taille d'un doigt (une catégorie de taille ou 2 en dessous de l'arme) Désarmement Offre un bonus de +1 en situation de désarmement. Électrifiée un courant puissant parcoure l'arme, en cas de coup au but, un jet de vigueur ND 15 est nécessaire pour ne pas être paralysé pendant 2d6 rounds. Nécessites des piles Equilibré Flambeur un liquide inflammable est enduit autour de l'arme. Celle-ci fait des dégâts de feu (blessures plus difficiles à soigner) et jet d'agilité ND 15 pour ne pas voir les vêtements s'enflammer. Nécessite un réservoir Garde Défense +1 Lame cachée Lame caché dans un objet Perforant Pénétration d'armure de 1 Piégée Piège dans l'arme Télescopique Peut rendre l'arme aussi petite qu'un poing Venimeuse Des ouvertures dans l'arme diffuse un poison lors des coups Armes à distance Antirecul diminue de 1 la valeur de métabolisme nécessaire à la bonne utilisation de l'arme Calibre augmenté augmente la taille du canon de l'arme et avec elle les dégâts (augmenté le dés d'une catégorie) et les munitions (passer au calibre suivant) Chargeur haute capacité double le nombre de coups Chargeur supplémentaire permet d'avoir plusieurs chargeurs et de passer de l'un à l'autre en un clique. Crosse Diminue de 1 la valeur de métabolisme nécessaire à la bonne utilisation de l'arme et permet de donner des coups avec l'arme Hight speed passe les boucliers d'inertie Lunette de visée permet de doubler les valeurs de portées de l'arme Piégée piège l'arme pour éviter les vols. Silencieux permet de réduire les traumatismes liés à la détonation d'un coup de feu et de supprimer la flamme à la bouche du canon. Permet surtout de rendre le calibre indéfinissable (difficile d’identifié comme tir d'arme à feu) et de réduire les chance de localiser le coup de feu s'entend de moins loin Souvent appelé modérateur de son un silencieux performant permet de réduire le recul baisse de 25 à 35 db avec un fusil d’assaut arme de point = minimum 40 db inutilisable avec un revolver (trop de sorti de son) (possible avec une particularité de construction) Torche de visée un lampe torche est postée à l'avant de l'arme, permet de voir même en condition d'éclairage nul. Visée laser peut calculer la distance de la cible Viseur écran Caméra posté sur le canon de l'arme, permet une précision optimal et de tirer à couvert. Munitions A dispersion Communément appelées chevrotine, les balles à dispersion font de plus gros dégâts au corps-à-corps mais perdent en efficacité avec la distance. Argent Annulaires Explosives Incendiaires Perforantes Subsonique permet, couplé à un silencieux, de réduire le bruit engendré par un coup de feu de manière conséquente Armure Allégée réduit la pénalité de l'armure Ignifugé réduction des dégâts de feu Isolée permet de protéger contre les dégâts et effets électriques Renforcée augmente de 1 la réduction des dégâts ne peut être pris qu'une fois par niveau. Points vitaux un renforcement des points vitaux permet de protéger contre les coups critiques. Augmente de 1 la réduction des dégâts en cas de coup critique. Explosifs Grenades à sous munitions à fragmentation à gaz rétinien flash EMP incendiaire à main soporifique Mines à détonation à retardement anti-personnel de proximité |
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