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 Armes et dégâts (règles) 
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Contributeur

Inscription : Jeu 30 Avr 2015 18:23
Message(s) : 39
Localisation : Liège (Belgique)
Salut les gens!

Voilà comment j'ai développé le système d'armes et de dégâts dans mon système:

Armes légères 1d6
Armes moyennes 1d8
Armes lourdes 1d10

à ces dégâts viennent s'ajouter une valeur qui découle de la caract (la moitié)

Armures légères RD 2
Armures moyenne RD 4
Armure lourde RD 6
(RD = Réduction de dégâts)

Le maximum au dés de dégâts est un coup critique
Un coup critique ignore l'armure de l'adversaire et possibilité de doubler les dégâts si second jet réussi

possibilité d'améliorer les armes
- augmenter le calibre fait augmenter la catégorie de dés (armes lourdes calibre augmenter -> 1d12)
- choisir une autre façon de faire un critique (infliger un malus, désarmer, etc)
- équilibrer (bonus au jet)
- etc

Possibilité d'améliorer les armures
- renforcement -> +RD mais encombrement
- allègement -> moins pb de poids
- protection vitale -> permet de gagner une RD en cas de critique
- etc


Craft

- Arme/armure pro = 3 particularités
- Arme/armure experte = 6 particularités
- Arme/armure maitre = 9 particularités
(certaines particularités sont cumulables, il peut donc y avoir une armure de maitre avec juste un reforcement, un allègement et une protection vitale mais pris chacune 3x)

_________________
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Ludiquement vôtre

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Sam 16 Mai 2015 19:08
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Contributeur

Inscription : Jeu 30 Avr 2015 18:23
Message(s) : 39
Localisation : Liège (Belgique)
Voilà les propositions que j'ai pour les améliorations d'armes. Cela vient de mon jeu Eggrégore et je souhaite pouvoir continuer à les utiliser (question de droit etc. En échange de bons procédés, je peux vous proposer un libre échange de ce qui nous est utile dans l'un et l'autre univers. Je peux alors vous proposer 44 pages d'équipements divers).

Corps à corps

Allonge
Permet de frapper à distance

Affuté/lesté
Augmente les dés d'une catégorie

Compartiment secret
Compartiment secret de la taille d'un doigt (une catégorie de taille ou 2 en dessous de l'arme)

Désarmement
Offre un bonus de +1 en situation de désarmement.

Électrifiée
un courant puissant parcoure l'arme, en cas de coup au but, un jet de vigueur ND 15 est nécessaire pour ne pas être paralysé pendant 2d6 rounds.
Nécessites des piles

Equilibré

Flambeur
un liquide inflammable est enduit autour de l'arme. Celle-ci fait des dégâts de feu (blessures plus difficiles à soigner) et jet d'agilité ND 15 pour ne pas voir les vêtements s'enflammer.
Nécessite un réservoir

Garde
Défense +1

Lame cachée
Lame caché dans un objet

Perforant
Pénétration d'armure de 1

Piégée
Piège dans l'arme

Télescopique
Peut rendre l'arme aussi petite qu'un poing

Venimeuse
Des ouvertures dans l'arme diffuse un poison lors des coups


Armes à distance

Antirecul
diminue de 1 la valeur de métabolisme nécessaire à la bonne utilisation de l'arme

Calibre augmenté
augmente la taille du canon de l'arme et avec elle les dégâts (augmenté le dés d'une catégorie) et les munitions (passer au calibre suivant)

Chargeur haute capacité
double le nombre de coups

Chargeur supplémentaire
permet d'avoir plusieurs chargeurs et de passer de l'un à l'autre en un clique.

Crosse
Diminue de 1 la valeur de métabolisme nécessaire à la bonne utilisation de l'arme et permet de donner des coups avec l'arme

Hight speed
passe les boucliers d'inertie

Lunette de visée
permet de doubler les valeurs de portées de l'arme

Piégée
piège l'arme pour éviter les vols.

Silencieux
permet de réduire les traumatismes liés à la détonation d'un coup de feu et de supprimer la flamme à la bouche du canon.
Permet surtout de rendre le calibre indéfinissable (difficile d’identifié comme tir d'arme à feu) et de réduire les chance de localiser le coup de feu
s'entend de moins loin
Souvent appelé modérateur de son
un silencieux performant permet de réduire le recul
baisse de 25 à 35 db avec un fusil d’assaut
arme de point = minimum 40 db
inutilisable avec un revolver (trop de sorti de son) (possible avec une particularité de construction)

Torche de visée
un lampe torche est postée à l'avant de l'arme, permet de voir même en condition d'éclairage nul.

Visée laser
peut calculer la distance de la cible

Viseur écran
Caméra posté sur le canon de l'arme, permet une précision optimal et de tirer à couvert.


Munitions

A dispersion
Communément appelées chevrotine, les balles à dispersion font de plus gros dégâts au corps-à-corps mais perdent en efficacité avec la distance.

Argent

Annulaires

Explosives

Incendiaires

Perforantes

Subsonique
permet, couplé à un silencieux, de réduire le bruit engendré par un coup de feu de manière conséquente


Armure

Allégée
réduit la pénalité de l'armure

Ignifugé
réduction des dégâts de feu

Isolée
permet de protéger contre les dégâts et effets électriques

Renforcée
augmente de 1 la réduction des dégâts ne peut être pris qu'une fois par niveau.

Points vitaux
un renforcement des points vitaux permet de protéger contre les coups critiques.
Augmente de 1 la réduction des dégâts en cas de coup critique.


Explosifs


Grenades

à sous munitions

à fragmentation

à gaz rétinien

flash

EMP

incendiaire

à main

soporifique


Mines

à détonation

à retardement

anti-personnel

de proximité

_________________
------------------

Ludiquement vôtre

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Mar 19 Mai 2015 14:10
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Traduit en français par Maël Soucaze.